中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿 | 白鲸出品383期
周日播报
陪用户刷抖音、划 Tinder,
「AI Bro」冲击美国总榜
之前,我们对话过 AI 桌游陪伴产品「逗逗」的创始人,乘着 AIPC 的浪潮,他们的产品「逗逗游戏伙伴」MAU 已经突破了 200w,在对话期间,CEO 刘斌新也跟我们说到了他们的产品模式切入移动端的难点。
“移动端目前更封闭,安卓和 iOS 的权限体系让外部 AI 助手很难真正嵌入系统。”刘斌新如是说。( 对逗逗感兴趣的用户可以参考《前 B 站副总裁打造“非共识”AI 陪伴,国内拿下千万用户后加速出海|对话创始人》)
但就这几天,类似设计的产品「Bro」,冲击了美国总榜,最高到了第 8 的位置,日下载量接近 7w。
10月29日榜单美国 iOS 下载总榜|图片来源:点点数据
打开 App,Bro 会和用户简单认识一下,问出名字、生日之后,引导用户上传一个头像,就算完成了见面礼仪。
照面之后,就是一连串的权限要求,“为了陪伴你”索取了通知权限、为了帮你管理日程要求了日历权限,然后还有位置和运动记录,打着为你好的旗号,基本要了个遍。对于海外用户,这很可能引起较高的警觉造成用户流失。
此外,「Bro」也直接采取了不付费不能用的变现策略,感觉团队的主要思路就是先服务“少数用户”。
使用中,除了用户打开 App 后的文字/语音互动外,Bro 通常以橙色小球形象出现在用户的锁屏界面和主界面上做最基础的互动,这里需求的是通知权限。Bro 会在一天中各时间节点上(大约 1 小时一次),给用户与当下的日常生活有关的提示,提供情绪价值,比如晚饭时间跟用户开玩笑、晚上休息时间让用户好好休息等等。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
对话a16z被投Phota Labs联创张璇儿:
在Photoshop与美图之间,如何杀出一条新路?
此次,Z Potentials 对话了 Phota Labs 联合创始人 Cecilia Zhang,她与我们分享了关于计算摄影技术演变和如何在 AI 时代重新定义照片工具的思考。
1、从某种意义上说,这是一种“前期思维”。虽然我们在技术上处理的是已成型的照片,但通过重新构想和重构,我们力求让最终效果能够媲美在理想条件下拍摄的作品。所以,虽然形式上属于后期处理,但我们本质上是在重新演绎拍摄时的决策过程,这更像是一种对“前期规划”的数字化实现。
2、我认为好照片包含两个层面:首先是传统三要素——构图、光线和瞬间。这是摄影基础课程都会强调的,也是专业摄影师评判照片的基本标准。“瞬间”最为关键,它决定了照片从“好”到“杰出”的差距,因为它承载着故事性。
3、最重要的是一张照片能否与观看者建立强烈的情感连接,一旦有了这种连接,就已经达到了好照片的重要标准。所以既有技术层面的评判,也有故事层面的考量,这两个维度都很重要。
4、我们一直希望 Phota 能让用户联想到“记忆”和“分享”。照片与记忆是紧密相连的,我们的目标是通过照片让每个人的记忆变得更加美好。
5、每个人对“自己希望在照片中是什么样子”的理解都不同,而这恰恰是我们希望 AI 能够更好理解的部分。
6、我们更关注如何定义和建立一个稳定的“taste”框架,“控制”的形式我们会通过提供给用户一个反馈回路(feedback loop)去持续改进系统的审美,而不是让用户自己进行细粒度的操作。
7、希望 Phota Labs 成为每个人记录生活时的“第二视角”。照片的采集方式可以多样,甚至未来输入可能是视频,但最终输出依然是一张“记忆的最美版本”的照片。这种“再看一次”的体验,就是我们想持续探索的方向。
8、目前市场上还没有一个完全相似的产品。我们带来的是一种全新的“照片重构”方式,因此在品类上是一个category-defining product(品类定义者)。
9、硬件创业的成本与节奏其实会远高于软件。我们的目标是用算法和审美去重构用户记忆,而不是进入硬件的迭代竞争。对我们而言,纯软件方案更灵活,也更符合当下用户的使用习惯。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
Phota Labs 联合创始人:
CEO 张璇儿 Cecilia、CTO 夏志豪 Zach
2款产品月流水都到4000万,
点点互动的休闲游戏怎么又行了?
提到点点互动,最先想到的就是霸榜的 2 款 SLG。但休闲方向,点点今年也硬气了起来。
近几年,在赚钱的三消赛道上,点点最早尝试的是卡车题材的男性向消除「Truck Star」,但是笔者此前曾观察一年多,一直没什么起色。然而就在近一季度,不论是已经做了很久的「Truck Stars」,还是今年才开始大力宣发的烹饪题材 Merge-2 新品「Tasty Travels」,表现都很突出,月流水都接近或超过 4000 万人民币(约合 563 万美元)。
目前点点互动在休闲赛道的两个头部产品分别是 Merge-2 游戏「Tasty Travels」和三消游戏「Truck Star」,分别采用了“做菜”和“修车”这两个题材,说实话 2 款产品在时间节点上来看,都属于跟风入局,经过一段时间的调试都取得了不错的成绩。
虽然点点数据显示「Tasty Travels」的月流水尚未
超过“做菜+Merge-2”的先行者「Merge Cooking」,
但游戏的月流水在 2025 年增长迅猛,9 月流水突破
800 万美元 | 图片来源:点点数据
虽然另一个三方数据(点点数据,与点点互动无关)显示月流水尚未超过「Merge Cooking」,但其流水曲线表明「Tasty Travels」在 2025 年的增长相当迅猛,从 1 月的 4.6 万美元飙升至 9 月的 819 万美元(约合 5833 万人民币),跻身全球 Merge-2 赛道的腰部位置。Sensor Tower 数据更高一些,最近 30 天流水至少达到 900 万美元,很有可能突破千万美元月流水。
点点数据显示「Truck Star」的月流水在 2025 年
9 月创下 553 万美元的新高,成功超过此前
同题材产品「Chrome Valley Customs」的
549 万美元天花板 | 数据来源:点点数据
另一款产品「Truck Star」虽然还没能进入收入 Top30,但近来的月流水也已经突破 500 万美元的大关。「Truck Star」在 2024 年 3 月上线后月流水很快突破 200 万美元,之后一直稳定在 200-300 万美元区间超过 6 个月,笔者也曾经以为这款产品已经达到上限。但是从今年下半年开始「Truck Star」再次进入增长通道,从 5 月的 289 万美元增长到 9 月的 553 万美元(约合 3938 万人民币),几乎翻了一番,成功突破同类题材三消产品先行者「Chrome Valley Customs」在 2023 年 9 月达成的 549 万美元纪录(点点数据)。虽然与头部消除的流水距离甚远,但作为一款面向男性玩家的消除,已经差不多是史上最好成绩了。
而有意思的是,「Tasty Travels」和「Truck Star」的月流水基本都从 2025 年 5 月后开始大幅增长。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
字节在海外测试手游平台
GameTop,真的不像Steam
近日,字节跳动在海外测试上线了手游平台 GameTop。据介绍,GameTop 允许玩家点开即玩,同时非常注重以游戏为中心的社交体验,目前应用内已经整合了超过 200 种玩法。
从产品形态来看,GameTop 与网传的「类似 Steam 的发行平台」存在较大差异。
在进入应用后,GameTop 会随机为玩家打开一款休闲游戏。玩家在游戏过程中可以录制视频,在编写文本、加上话题 Tag、选择相应的游戏内容后进行分享。从 Google Play 的介绍页面来看,GameTop 疑似计划制作短视频形式的内容、并允许用户在游戏的同时进行聊天,不过目前应用内尚未制作相应功能。
目前 GameTop 内包含的基本为休闲游戏玩法,看起来部分游戏已经制作了广告变现的功能。此外有部分玩法还特别标注了可以离线游玩。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
做“会飞的相机”,和宇树一起入选
《时代》最佳创新榜单|对话一线
前段时间,《时代》杂志发布 2025 年最佳发明榜单,除了宇树科技和 Figure 的人形机器人、安克创新旗下 10 天卖出 2000 万美金的 3D 打印机,哈浮 HOVERAir(下文统一简称 HOVERAir)的飞行相机也入围了该榜单。
图源|哈浮相机公众号
HOVERAir 是零零科技旗下品牌,零零科技由来自斯坦福 AI 实验室的王孟秋和张通于 2014 年创立,瞄准用户记录出行影像时操作繁琐、设备不便携的痛点,聚焦消费级无人机赛道,主打轻量化产品设计和智能化跟拍以区别于传统无人机的专业航拍场景,将产品定位为“会飞的摄影师”。
回望刚起步的阶段,零零科技在 2016 年推出旗下首款产品“小黑侠”Hover Camera Passport 时,凭借“手掌起飞+自动返航”的特点实现了年销 4 万台,并与苹果公司建立了全球合作伙伴关系。2019 年,零零科技尝试在机翼上做创新,并尝试更加专业化的拍摄功能。相较于当时市面上常见的四轴无人机,零零科技推出 V 型双旋翼无人机 V-Coptr Falcon。2021 年,零零科技吸引了安克创新的目光,其全资子公司 Anker HK 以不超 500 万美元的自有资金投资零零科技。投资之后,零零科技的产品路径也发生了转变。
一年后,零零科技回归轻量化路线,正式推出飞行相机品牌 HOVERAir,并于 2023 年首次试水美国众筹平台 Indiegogo,之后产品上新速度仿若按下了加速键。至今,HOVERAir 已推出 3 款众筹产品,几乎一年一新款,成绩均突破百万美元,其中最高者筹得近 500 万美元。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
图源|Indiegogo
从短剧到儿童经济,
站在利雅得的土地上重新理解出海
今年 9 月,编辑部前往沙特首都利雅得进行了一次出海考察。
出海中东火热,但夸张的是,坐上飞机的那一刻,我们就对“出海中东”的火热有了切实体感,周一北京出发的去程航班满载,周围的乘客大包小包,但打扮与游客并不沾边。坐在旁边的大哥热络地找人搭讪,他在中东经营知名的华人超市品牌温超 (WEMART),去年年底温超第一次进入沙特,开到了利雅得。大哥兴奋地聊起沙特 “2030 愿景”以及随之而来的机会,是无数前往沙特掘金的华人的一个缩影。
行程的第一天,编辑部在 Snapchat 利雅得办公室访问时,Snapchat 消费者洞察专家 Dina Al Sabbagh 在分享中提到:“随着‘2030 愿景’的推进以及近年来的发展,沙特的娱乐选择变得越来越丰富。十年前我刚开始在沙特做调研时,人们主要的娱乐方式还是逛购物中心。多数家庭会一起去购物,把那视作主要的休闲活动;而现在,娱乐场景已拓展到公园、演唱会、音乐节、国际明星巡演等。这一变化非常引人注目,因为整个娱乐产业正以极快的速度成长。根据外部资料显示,到 2030 年,沙特娱乐和休闲市场规模预计将达到 46 亿美元,年复合增长率保持在 10%。”
过往我们更多从互联网产品出海的视角理解沙特,这里一直是泛娱乐、游戏等品类的重要市场,以北京元趣《Last War》、点点互动《Kingshot》为代表的 SLG 是沙特 iOS 畅销总榜前列的常驻嘉宾,而在休闲游戏品类上,除了全球通吃的三消、二合,沙特用户还对棋牌品类情有独钟。而泛娱乐领域,不止有火了多年的直播、语聊房、视频交友产品,短剧出海的风也刮到了中东,「Dramabox」「Netshort」在内的一批厂商逐渐成为榜单常客。
但当我们真正踏上这片土地,在烈日下看到空无一人的街道,才更直观理解为什么线上娱乐经济在这里会如此蓬勃。受沙漠气候和独特宗教文化影响,线下娱乐场景被压缩,用户对线上娱乐的依赖远超我们的想象。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
烈日下的街道空无一人
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